核心概念、互動流程、功能需求、畫面回饋規劃、實機測試與迭代方向。
互動敘事/概念原型
未來之門
互動敘事概念原型
開啟可操作原型
製作方式
介面與程式依專案使用 OpenAI Codex 或 Lovable 協助生成及修改,我負責提出需求、檢查結果、指出問題並持續調整。
此階段聚焦互動流程與核心功能,部分視覺作為測試素材,後續將依實際操作結果持續深化。
專案概述
《未來之門》的靈感來自《死亡筆記本》中「死亡之眼必須付出壽命」的代價設定,以及《哆啦A夢》任意門能夠跨越空間的想像。我將兩個概念重新組合,思考:如果人可以提前看見未來,但每次觀看都必須付出生命,他是否仍會選擇開門?
我把「預知未來」轉化成一個關於資訊、代價與選擇的互動體驗,讓參與者在有限次數、觀看時間與生命消耗之間做出判斷,而不是被動閱讀故事。
問題與目標
預知未來很容易只停留在故事設定。如果沒有清楚的限制與回饋,參與者不需要猶豫,也不會感受到選擇的重量。我的目標是用可理解的規則,讓每次開門都成為需要衡量後果的決定。
核心概念
每個人成年後擁有三次開門機會,每次只能觀看二十年後的三十秒片段,並付出十年壽命;若生命無法抵達該年齡,門後只會出現黑畫面。
互動流程
- 01
理解三次開門機會、三十秒觀看限制與十年壽命代價
- 02
決定是否開門,並選擇想觀看的未來時間
- 03
觀看缺乏前因後果的片段,承受資訊不完整帶來的判斷壓力
- 04
根據片段重新選擇當下,或再次承擔代價開啟下一扇門
從概念到可操作原型
我先發展世界觀與代價規則,再拆解選擇節點、資訊提示與觀看後回饋,並透過 Lovable 根據需求生成及修改可操作的網頁原型。我主要負責概念發展、規則設計、體驗流程、功能需求與測試方向;原型的目的不是呈現完整故事,而是驗證規則是否容易理解,以及使用者是否會因代價而產生猶豫。
問題、修改與下一輪驗證
初期問題
最初只有『打開門看見未來』的概念,選擇缺乏限制,因此體驗較像被動觀看。
調整方式
加入三次機會、三十秒片段與十年壽命三層限制,把觀看轉化為需要衡量後果的決策。
目前發現
目前以流程走查與功能驗證為主,尚未進行正式使用者測試。下一輪將觀察參與者在哪一步理解規則、何時產生猶豫,以及黑畫面的意義是否足夠清楚。
目前成果
目前完成可點擊的互動敘事原型,參與者可以理解開門規則、選擇觀看的未來,並感受到每次決定帶來的代價。現階段主要完成概念、規則與操作流程驗證,視覺介面、聲音設計、未來片段內容與正式使用者測試仍需繼續發展。
這個概念可延伸為互動展覽、沉浸式敘事或議題型網頁體驗。目前版本主要完成規則與操作流程驗證,視覺、聲音及不同未來片段仍可繼續擴充。
後續發展
- 01
補足三扇門的差異化內容
- 02
進行小規模可用性測試並記錄決策理由
- 03
調整觀看節奏與結果回饋
- 04
建立更完整的視覺與聲音敘事